jueves, 23 de julio de 2015

“Usamos la realidad virtual para evaluar conductas de forma mucho más afín al mundo real del paciente”

La empresa Nesplora Technology & Behavior está especializada en el análisis del comportamiento humano mediante tecnologías emergentes. La compañía guipuzcoana se creó en 2009 y a día de hoy han desarrollado diversos productos que permiten evaluar conductas mediante realidad virtual, basados en una amplia investigación científica previa y en sistemas para el análisis e integración de grandes conjuntos de datos. Su primer producto, Aula Nesplora, es un test para evaluar el Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad, y se está utilizando ya en 22 países. Recientemente, la empresa consiguió entrar en la primera fase  del programa de ayudas Instrumento Pyme H2020, promovido por la Comisión Europea para apoyar empresas con un alto nivel de innovación.

En Nesplora os dedicáis al estudio de la conducta mediante las nuevas tecnologías, ¿en qué se traduce?

Nosotros partimos de la base que la psicología necesita innovar a la hora de evaluar las conductas adaptándose a las nuevas tecnologías, así que Nesplora surgió de esa idea. Empezamos la actividad en 2009, y  hemos ido orientándonos a desarrollar herramientas de evaluación de la función cognitiva y la conducta, y a día de hoy contamos con un know-how bastante potente y una I+D muy elaborada. Nuestro objetivo es hacer tests innovadores, capaces de evaluar conductas de forma mucho más afín a lo que es la realidad de los pacientes, no solo lo que piensan los padres, el profesor o el pediatra del niño. Cómo se desenvuelve la persona en el mundo real, desde ahí hacemos los tests.

Vuestro primer producto, Aula Nesplora, está dirigido a detectar trastornos por déficit de atención mediante realidad virtual, ¿cómo funciona?

Es un aula virtual donde el niño está rodeado de otros compañeros y el profesor le somete a una tarea clásica de atención. Al ser nuestro primer proyecto, fuimos un poco conservadores, por así decirlo, porque teníamos que romper con la dinámica del mercado y no nos atrevimos a hacer una tarea completamente diferente, aunque sí tiene elementos innovadores. Es una tarea de atención que se muestra en una pizarra y el niño debe responder a ella, pero aparecen distracciones alrededor. Es como si estuviese en una clase normal, así que podemos ver cuál es su problema de atención, si es que lo tiene, y su nivel de atención durante un tiempo determinado. El siguiente test que hicimos, que lanzaremos en breve, está dirigido a adultos y tiene un nivel más alto de innovación.

¿En qué consiste?

Es Ice Cream Seller Test, porque se desarrolla en una heladería, y es un test de funciones ejecutivas donde se mide la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva, la capacidad de aprendizaje frente muchos eventos que suceden a la vez, la capacidad de planificación,.. todo esto lo hemos mezclado en un entorno donde el sujeto está en su primer día de trabajo y tiene que realizar una serie de acciones. Ya no es una tarea clásica porque tiene variables muy mezcladas, donde el sujeto no se espera lo que le va a suceder.

¿Y qué patologías o comportamientos mide?

Sirve para detectar desde esquizofrenia o depresión grave a inicios de demencia en cualquiera de sus sub-tipos, realizar valoraciones tras un ictus o tras un tratamiento oncológico,… puede valorar incluso diferentes estados en una misma persona como agotamiento o descenso de la lucidez, es lo suficientemente sensible para detectar la más mínima variación en nuestra función cognitiva.

¿Qué ofrecen tecnologías como la realidad virtual y la gamificación en el análisis de la conducta?

Básicamente ofrecen mayor objetividad. Por ejemplo, Aula valora exactamente lo mismo que el resto de tests, pero también otras variables ligadas a la distracción, las diferencias entre estímulos auditivos y visuales, la capacidad de atención en función de lo que el niño está viendo… un montón de cosas que los tests tradicionales no valoran. A partir de ahí, el clínico tiene una información mucho más amplia del tipo de trastorno. Y con las herramientas para adultos es lo mismo. Cuando una persona está en los primeros estadios de una patología, te das cuenta porque se manifiesta cuando tienen que hacer muchas cosas a la vez, pero a la hora de pasar un test clásico, a lo mejor lo solventan más o menos bien. Con un entorno de realidad virtual, donde sometes a una persona a hacer varias cosas a la vez, es cuando te das cuenta que hay un deterioro.

Este año lanzasteis también Monité, en este caso un videojuego para prevenir el acoso escolar.

Sí, el bullying es una conducta compleja donde interviene el acosador, la persona acosada, los espectadores, el sistema educativo, los padres… así que tras hacer un estudio, pensamos que era mejor trabajarlo a través de un videojuego y de manera implícita, como si fuese un cuento. También decidimos enfocarlo en la prevención, para niños y niñas de 6 a 11 años, porque a partir de los 11 años ya tenemos que meternos en temas de intervención directa.

¿Cómo enfoca el acoso Monité?

Lo mejor para que un videojuego funcione es que tenga una narratividad que enganche, y eso se lo encargamos a uno de los escritores infantiles y juveniles más famosos que tenemos en España, Daniel Nesquens. Es un cuento donde los niños juegan y a la vez van aprendiendo cosas ligadas al desarrollo de la empatía y el respeto a los demás, y se refuerza con guías para padres, profesores y terapeutas.

¿Cómo está siendo su distribución?

Tuvo muy buena acogida cuando salió, y ahora estamos empezando a venderlo. Al principio pensamos que los colegios iban a ser los más interesados, pero han sido sobre todo las familias, así que eso demuestra que hay una preocupación. En septiembre empezaremos una acción con colegios para que apliquen el programa, y también lo promocionaremos en Latinoamérica, donde está teniendo mucha acogida en países como México y Chile.

¿Tenéis algún otro proyecto en desarrollo?

Sí, tenemos previsto crear un nuevo sistema de evaluación para detectar trastornos de la conducta en personas mayores, y estamos pendientes de obtener apoyo. He de decir que hemos tenido un gran apoyo por parte de todas las instituciones, desde Fomento de San Sebastián y Diputación de Gipuzkoa hasta Spri y Gobierno Vasco, que siempre nos han ayudado, y probablemente sin ese apoyo, Nesplora no habría sido posible.

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